第 二 章
名詞辭典
隨查即用的 3D 建模與列印術語表
一怎麼用這一章
這一章不是拿來從頭讀到尾的,是拿來查的。之後每一章只要冒出一個看不懂的英文術語,回來這裡用下面的搜尋框打幾個字就能找到白話解釋。建議先大略瀏覽一次分類,有個印象即可,細節留到真的用到那個詞的時候再回來查。
表格的「分類」欄本身也能被搜尋框過濾到——例如輸入「光固化」就能只看光固化相關的詞。
| 術語(中文) | 英文原文 | 分類 | 白話解釋 |
|---|---|---|---|
| 網格 | mesh | 建模與網格 | 模型表面由許多小面拼接而成的骨架,就像用很多小三角形或四邊形拼出一個曲面。3D 模型檔案裡儲存的其實就是這張網格。 |
| 頂點 | vertex | 建模與網格 | 網格上的一個點,是構成邊與面的最基本單位。移動頂點就是在改變模型形狀。 |
| 邊 | edge | 建模與網格 | 連接兩個頂點的線段,多條邊圍起來就形成一個面。 |
| 面 | face | 建模與網格 | 由邊圍成的一小片平面(通常是三角形或四邊形),無數個面拼起來就是模型的外殼。 |
| 拓樸 | topology | 建模與網格 | 網格上頂點、邊、面彼此連接的方式。好的拓樸讓模型好修改、好列印;亂的拓樸容易產生破洞或變形。 |
| 流形 | manifold | 建模與網格 | 每條邊都恰好被兩個面共用、沒有奇怪重疊或斷裂的健康網格。非流形的模型常常無法正確切片。 |
| 防水 | watertight | 建模與網格 | 模型外殼完全封閉、沒有任何破洞,就像一個真正能裝水的容器。列印前必須確認模型防水,否則切片軟體不知道哪裡是內部、哪裡是外部。 |
| 法線 | normal | 建模與網格 | 每個面朝外的方向箭頭,用來告訴電腦「這一面的外側在哪」。法線方向反了,模型在某些軟體裡會顯示成透明或全黑。 |
| 擠出 | extrude | 建模與網格 | 把一個 2D 形狀(例如花瓣的輪廓)往上拉出高度,變成 3D 立體。做切模最常用的建模方式。 |
| 布林運算 | boolean | 建模與網格 | 用聯集、差集、交集的方式合併或挖空兩個模型,例如把一個圓柱從一個方塊裡「挖掉」做出一個洞。 |
| 細分曲面 | subdivision surface | 建模與網格 | 用少數控制點自動生成平滑曲面的技術,讓低多邊形模型看起來圓潤,是 Blender 雕刻前常用的前置步驟。 |
| 雕刻 | sculpting | 建模與網格 | 像捏黏土一樣直接推、拉、刮網格表面來塑形,是 Blender 的核心建模方式之一,適合做紋路桿棒的浮雕圖案。 |
| 重新拓樸 | remesh | 建模與網格 | 把雜亂或密度不均的網格重新計算成一層規則、乾淨的新網格,常在雕刻後用來整理模型。 |
| 減面 | decimate | 建模與網格 | 在盡量保持外觀的前提下減少面的數量,讓檔案變小、電腦跑起來更順。 |
| 位移貼圖 | displacement map | 建模與網格 | 用一張灰階圖片來記錄「哪裡要凸起、哪裡要凹陷」,讓平面能自動長出立體紋理,是做紋路桿棒圖案的常用手法。 |
| 高度圖 | heightmap | 建模與網格 | 位移貼圖的一種,圖片越亮代表該處要拉得越高(或反過來越暗越高,依軟體設定而定),常用來把照片或圖案轉成浮雕。 |
| UV 展開 | UV unwrapping | 建模與網格 | 把 3D 模型表面攤平成一張 2D 貼圖,才能貼上圖案或材質。3D 列印的素模通常不需要,只有要上色貼圖時才會用到。 |
| 多邊形 | polygon | 建模與網格 | 面的通稱,泛指三角面、四邊形面等各種形狀的面。 |
| 三角面 | triangle / tri | 建模與網格 | 由三個頂點組成的面,是切片軟體最終都會轉換成的基本單位(STL 檔案就是純三角面組成)。 |
| 四邊形面 | quad | 建模與網格 | 由四個頂點組成的面,雕刻與細分曲面時偏好用四邊形,因為變形效果比三角面平滑。 |
| 鏡射 | mirror (modifier) | 建模與網格 | 讓你只做半邊模型,另一半自動對稱生成,做對稱的花瓣或造型時能省一半工。 |
| 迴圈切割 | loop cut | 建模與網格 | 在網格上繞一圈切出新的邊線,增加該處的細節密度,方便做出更精細的形狀變化。 |
| STL | STL | 檔案格式 | 3D 列印最通用的檔案格式,只儲存網格的三角面資訊(沒有顏色、沒有單位標註),幾乎所有切片軟體都吃得下。 |
| OBJ | OBJ | 檔案格式 | 另一種常見的 3D 檔案格式,除了網格外還能記錄顏色與貼圖座標,常用於 AI 生成模型與需要材質的場合。 |
| 3MF | 3MF | 檔案格式 | 微軟主導的新一代 3D 列印格式,除了模型還能一併儲存顏色、多物件排版、切片參數,是逐漸取代 STL 的趨勢格式。 |
| GLB/glTF | GLB / glTF | 檔案格式 | 網頁與遊戲引擎常用的 3D 格式,把模型、貼圖、材質打包成單一檔案,方便線上預覽分享,但不是列印用的格式。 |
| STEP | STEP | 檔案格式 | 參數 CAD 軟體(如 Fusion 360)之間交換精確幾何資料的格式,保留曲面與尺寸的數學定義,適合精密零件而非直接列印。 |
| G-code | G-code | 檔案格式 | 切片軟體的最終輸出,是一行行機器能直接看懂的移動指令(噴頭走到哪裡、擠出多少線材),列印機讀的就是這個檔案。 |
| 線材 | filament | FDM 列印 | FDM 列印機使用的長條狀塑膠原料,捲成一捲一捲,加熱融化後從噴頭擠出成型。 |
| 噴嘴 | nozzle | FDM 列印 | 噴頭最前端的小孔,融化的線材從這裡擠出,孔徑大小(常見 0.4mm)決定了列印的精細程度與速度。 |
| 熱端 | hotend | FDM 列印 | 噴頭裡負責加熱融化線材的組件,包含加熱塊與噴嘴。 |
| 熱床 | heatbed | FDM 列印 | 列印平台下方的加熱裝置,加熱可以減少翹曲、幫助第一層黏牢。 |
| 層高 | layer height | FDM 列印 | 每一層列印的厚度,數字越小表面越細緻但時間越久,常見設定是 0.2mm。 |
| 填充 | infill | FDM 列印 | 模型內部不是實心列印,而是用一定比例的網格狀結構支撐,填充率越高越堅固也越耗材耗時。 |
| 外牆/壁 | wall / perimeter | FDM 列印 | 模型外殼的實心層數,牆數越多結構越堅固、越防水,但也越耗料。 |
| 支撐 | support | FDM 列印 | 為了撐住懸空或大角度傾斜的部分,切片軟體自動在下方加的臨時結構,列印完成後要拆除。 |
| 懸空 | overhang | FDM 列印 | 模型中沒有下方支撐、卻要憑空往外延伸的部分,角度太大(通常超過 45 度)容易下垂變形。 |
| 橋接 | bridge | FDM 列印 | 兩個支撐點之間、中間完全懸空的水平跨接段,靠線材本身的張力撐住,過長會下垂。 |
| 邊緣裙邊 | brim | FDM 列印 | 在模型底部外緣多印幾圈貼在列印板上的薄邊,用來增加附著力、防止小面積模型翹起,列印後撕掉即可。 |
| 木筏 | raft | FDM 列印 | 在模型正下方先印一層網狀墊底,模型再印在墊子上,用來改善附著力或墊平不平整的列印板。 |
| 裙邊 | skirt | FDM 列印 | 在模型旁邊(不接觸模型)先印的一兩圈線,用來讓噴頭穩定出料、順便檢查列印板是否有校準好。 |
| 回抽 | retraction | FDM 列印 | 噴頭移動到下一個列印位置前,先把線材往回抽一點,避免噴嘴在移動途中滴漏出多餘的絲。 |
| 拉絲 | stringing | FDM 列印 | 回抽設定不足時,噴頭移動間在模型之間拉出一絲絲細塑膠線的失敗現象。 |
| 列印速度 | print speed | FDM 列印 | 噴頭移動列印的速度,太快可能犧牲精度與強度,太慢則拉長列印時間。 |
| 冷卻風扇 | cooling fan | FDM 列印 | 對著剛列印出的線材吹風幫助快速固化,對懸空與細節的成型效果影響很大。 |
| 第一層 | first layer | FDM 列印 | 列印的第一層,直接關係到整個模型是否能牢牢黏在列印板上,是最容易失敗的一層。 |
| 象腳 | elephant foot | FDM 列印 | 第一層因為熱床壓力或溫度過高而向外膨出,導致底部比上方略寬,形狀像大象的腳。 |
| 光敏樹脂 | resin | 光固化 | 光固化列印使用的液態原料,遇到特定波長的光就會硬化成固體。 |
| SLA | SLA | 光固化 | 光固化列印技術的一種,早期用雷射逐點掃描固化樹脂,現在也常被拿來泛指所有光固化列印技術。 |
| LCD/MSLA | LCD / MSLA | 光固化 | 目前家用光固化機的主流技術,用 LCD 螢幕整層一次曝光固化樹脂,速度比雷射逐點掃描快很多。 |
| FEP 膜 | FEP film | 光固化 | 光固化機樹脂槽底部的一層透光薄膜,模型固化後要與它分離,是消耗品,容易刮傷需定期更換。 |
| 曝光時間 | exposure time | 光固化 | 每一層樹脂被光照射固化的時間長短,時間不夠模型會軟爛脫落,太久則細節糊掉、材質變脆。 |
| 固化 | curing | 光固化 | 樹脂從液態變成固態的化學反應過程,列印中靠光固化,列印後常需要額外的「二次固化」用紫外光箱補強硬度。 |
| 中空 | hollowing | 光固化 | 把模型內部挖空只留薄殼,光固化列印常用來省樹脂、減少列印時的內應力與變形。 |
| 排液孔 | drain hole | 光固化 | 中空模型上開的小洞,讓槽內殘留的液態樹脂能流出來,避免列印完成後模型裡困住一灘樹脂。 |
| IPA 洗淨 | IPA wash | 光固化 | 用異丙醇(IPA)清洗剛列印完模型表面殘留的未固化樹脂,是光固化列印後處理的必要步驟。 |
| 光固化支撐 | resin support | 光固化 | 光固化列印同樣需要支撐懸空部位,但因為列印方向通常是斜向拉出,支撐點的邏輯與 FDM 不同,拆除後也常需要打磨補土。 |
| 後處理 | post-processing | 光固化 | 光固化模型印完後需要清洗、二次固化、拆支撐等一連串額外步驟,比 FDM 更繁瑣。 |
| PLA | PLA | 材料 | 最常見的 FDM 列印材料,來自植物澱粉、氣味小、不易翹曲,新手最容易上手,但耐熱與耐衝擊性較差。 |
| PETG | PETG | 材料 | 兼具強度與一定耐熱度的材料,比 PLA 韌、比 ABS 好印,適合需要耐用一點的日常用品。 |
| ABS | ABS | 材料 | 強度與耐熱度高,但列印時容易翹曲、有氣味,通常需要有封閉腔體的列印機才好印得穩定。 |
| TPU | TPU | 材料 | 有彈性、可以彎折的軟性材料,適合做防滑墊、保護殼等需要彈性的物件,列印速度通常要放慢。 |
| 切片軟體 | slicer | 切片與失敗 | 把 3D 模型切成一層一層薄片、並轉換成 G-code 指令的軟體(如 PrusaSlicer、Cura),是建模與列印之間的橋樑。 |
| 翹曲 | warping | 切片與失敗 | 模型底部邊角因為冷卻收縮不均而往上翹起、脫離列印板的現象,材料收縮率越大越容易發生。 |
| 層錯位 | layer shift | 切片與失敗 | 某一層開始,整層突然橫向偏移,通常是機構鬆動或撞到造成,成品看起來像被「切一刀後錯開」。 |
| Z 縫 | z-seam | 切片與失敗 | 每一層收尾時噴頭換層的接縫位置,因為擠出量變化容易在模型表面留下一條垂直的細線痕跡。 |
| 分層剝離 | delamination | 切片與失敗 | 層與層之間沒有黏牢,導致模型像千層酥一樣裂開分離,常見原因是溫度太低或風扇太強。 |
| 過度擠出/擠出不足 | over / under extrusion | 切片與失敗 | 噴頭擠出的線材量比實際需要的多或少,過多會讓表面凸起模糊,過少則會出現縫隙、強度不足。 |
| 附著失敗 | bed adhesion failure | 切片與失敗 | 模型在列印過程中整個從列印板上脫落,常見原因包括熱床沒清潔、溫度不對、或第一層設定不佳。 |
| 文字生成 3D | text-to-3D | AI 與掃描 | 輸入一段文字描述,AI 自動生成對應的 3D 模型,是最快速但精準度最低的建模路線。 |
| 圖片生成 3D | image-to-3D | AI 與掃描 | 上傳一張或多張照片,AI 推算出物體的立體形狀並生成模型,適合把喜歡的造型快速變成 3D 雛形。 |
| 攝影測量 | photogrammetry | AI 與掃描 | 用許多張不同角度拍攝的照片,透過演算法計算出真實物體的精確三維形狀,常用來掃描實體物件。 |
| 點雲 | point cloud | AI 與掃描 | 攝影測量或 3D 掃描產生的大量座標點集合,是生成網格之前的中間資料型態,本身還不是可列印的模型。 |
| 公差 | tolerance | 設計 | 設計零件時預留的尺寸誤差空間,讓列印出來的兩個零件(例如切模與蓋子)實際上能順利組合,而不是卡死或太鬆。 |
| 間隙 | clearance | 設計 | 兩個要互相套合或滑動的零件之間刻意留出的空隙,數值太小會卡住、太大則會鬆動晃動。 |
| 圓角 | fillet | 設計 | 把尖銳的邊角改成圓滑弧面,除了外觀更順眼,也能減少應力集中、降低該處斷裂的機率。 |
| 倒角 | chamfer | 設計 | 把尖銳的邊角削成一個斜面(不是圓弧),常用來讓兩個零件更容易對準組裝,或讓邊緣不那麼銳利刮手。 |
| 壁厚 | wall thickness | 設計 | 模型外殼的實際厚度,太薄容易列印失敗或一碰就斷,太厚則浪費材料、增加重量,切模設計通常需要抓一個兼顧脫模與強度的數值。 |
| 收縮率 | shrinkage | 設計 | 材料從加熱融化到冷卻固化過程中體積縮小的比例,設計精密尺寸時需要把這個因素算進去,否則成品會比預期小一點。 |
| 拔模角度 | draft angle | 設計 | 直壁模型脫模或壓模時容易黏住,刻意讓側壁留一點點傾斜角度,能讓花瓣切模或壓模桿棒更順利脫模。 |
本章檢核
- 「防水」(watertight)與「流形」(manifold)分別在說模型的哪一種健康狀態?
- FDM 列印為什麼需要「支撐」?光固化的支撐邏輯跟 FDM 有什麼不同?
- 設計切模時,「公差」與「拔模角度」各自在解決什麼問題?